Главная| Трекер ▼| Поиск| Правила| FAQ| |
![]() |
|
Автор | Сообщение |
---|---|
Assassins
Модератор ![]() Сообщения: 87029 Откуда: Красноярск ![]() |
Warlords IV: Heroes of Etheria v1.05B [RePack] [Eng, Rus]
![]() Год выпуска: 2004 Жанр: Turn-Based Strategy Разработчик: Infinite Interactive Издательство: Ubisoft Entertainment Платформа: PC Тип издания: Репак Язык интерфейса: английский, русский Язык озвучки: английский Таблэтка: Не требуется Multiplayer: (8) hot seat, LAN, Internet, PBEM Системные требования: Windows 95/98/2000/ME/XP, CPU 450 MHz, 128 MB RAM, 16MB 3D video card, 32 MB sound card, TCP/IP 56 kbit/s Описание: Старейшая серия пошаговых стратегий, которая верно придерживается своих традиций. Является прародительницей Heroes of Might and Magic, Disciples, Age of Wonders и т.д. вы ещё не играли? Опять 25, Российский издатель забивает на патчи, ну ничего, на то вам эта раздача. - За основу взята европейская лицензия - Полная версия, убраны некоторые неигровые элементы - Игра пропатчена до последней неофициальной версии 1.05B - Warlord & Retinues Editor обновлён до v2.54 - Записи в реестре на всякий случай - Адаптированная русификация от Фаргус на выбор Запуск проверялся на WinXP-SP3 и Win7-64 Над версиями 1.0-1.02 трудился только разработчик, с 1.03 по 1.05 разрабатывались совместно с фанатским обществом (KGB's), с версии 1.05A работали только фанаты Русификатор не совсем полный, какой есть под такую версию. Warlords4PBEMManager не запустился, на оригинальном установочнике также. Знаете почему, ответьте. Герой Amthor внесён неофициальным патчем. Взято с http://www.ag.ru/reviews/warlords_4_heroes_of_etheria Простота — залог здоровья и успеха. Игра со сложными правилами редко добивается настоящей популярности, и здесь нет ничего удивительного. Многие (даже большинство) покупатели, обзаводясь очередным CD, надеются именно поиграть, расслабиться, и многочасовое изучение правил никак не входит в число их приоритетов. Легко научиться — сложно играть; примерно так выглядит формула идеальной компьютерной игры. Разработчики из Infinite Interactive не захотели изобретать велосипед и каким-то чудом умудрились избавить проверенный временем геймплей от «революционных» нововведений. Warlords 4 напоминают хорошего знакомого, который долгое время где-то пропадал. Поначалу кажется, что уже не помнишь, чем он занимается и о чём вообще с ним можно говорить, но проходит полчаса… ба, да ведь перед тобой почти тот же самый человек! Конечно, в одну и ту же реку дважды не войдешь, но это не повод отказывать себе в мелких радостях. Герои видимого фронта Борьба за светлое будущее начинается в исконно ролевом стиле — с создания своего лорда: портрет, имя, название главного города (забавно, но наш «бивуак» будет исправно перелетать из миссии в миссию), главное и второстепенное умения и любимая раса. Никакой возни с мелкими малозначительными параметрами, только самая соль. На основном экране — знакомая изометрия, симпатичные замки, шныряющие туда-сюда отряды, «культовая» кнопка «End turn»… Мы снова дома. Витающий неподалеку дух пионера жанра походовых стратегий угадывается моментально. Непотопляемое семейство Heroes, интеллигентная Age of Wonders, не совсем вменяемые Disciples и Empire of Magic — все эти игры вышли из «Лордов», захвативших персональные компьютеры еще в те непросвещенные времена, когда страшненькая двухкнопочная мышь считалась экзотическим «хай-теком». Цель игры вращается вокруг столицы, в которой безвылазно сидит наше «Я». Захватили вражескую цитадель — смело откупоривайте советско-игристые вина, миссия завершена; не выдержали напора превосходящих сил противника — что ж, извините, сохраняться нужно чаще. Остальные вольготно разбросанные по окрестностям замки служат исключительно для пополнения военного бюджета и снабжения армии живой силой. Собрав несколько ударных групп, лучше не растрачивать их на оккупацию не слишком нужных укреплений, а сразу всей толпой идти на основной оплот неприятеля. По сравнению с HoMM, где можно было чуть ли не до бесконечности выкуривать друг друга из городов, это своего рода прорыв. Не забывайте о сидящем на крыше самой высокой башни лорде. Если от стада вечно пьяных гоблинов он отобьется сам, то для отражения массированной атаки понадобятся помощники. Поверьте: убить могут любого, обхват бицепса и удельный вес брони в лучшем случае отсрочат кончину смельчака. Строительство домиков и добыча полезных ископаемых не выдержали мощной рационализаторской струи и практически полностью сгинули. Впрочем, «сгинули» — слово для поклонников творчества New World Computing; истинные адепты жанра наверняка помнят, что в Warlords игроку никогда не забивали голову подобной ерундой. Ресурсов всего два — золото (благородный металл «произрастает» в городах) и мана (вернее, скорость ее регенерации). Дабы не было нужды годами копить деньги, рекомендую прогуляться по ближайшим руинам. Драконы и прочие жадины с удовольствием пожертвуют свой капитал на благо государства. Кстати, знакомая по предыдущим сериям халява приказала долго жить. Вместо одиноких променадов по заросшим паутиной подземельям мы получили вполне рядовое побоище с засевшей там нечистью. Совсем растолстели современные герои — без персональной охраны и биотуалета даже подвиги совершать не желают. Производство юнитов также упрощено до предела. Выбираем одно из шести доступных созданий, ждем положенное количество ходов и «на выходе» получаем черно-зеленого кавалериста или поросшее мхом прямоходящее дерево. Капиталистические отношения вовлечены в процесс косвенно; обучение войск проходит бесплатно, деньги понадобятся на содержание боеспособных единиц. Дабы избавить лорда от соблазна превратиться в «скупого рыцаря», к нашим воротам то и дело прибывают прокачанные товарищи, предлагая свой меч, коготь и зуб в обмен на круглую сумму в свободно конвертируемой валюте. Вложения, можете не сомневаться, окупаются. Боевая система искренне удивила, спор о ее достоинствах и недостатках не утихает по сей день. В одном отряде может находиться до восьми юнитов, в городах дополнительно размещается гарнизон — его максимальная численность тоже ограничивается боевой восьмеркой. Когда отряд нападет на противника, игра переходит в тактический режим. Правда, реальной тактики здесь кот наплакал. Воины сражаются один на один. Главное отличие от предыдущей серии заключается в том, что теперь мы сами выбираем, в каком порядке выставлять бойцов — пустить ли вперед дешевое «мясо» или сразу кинуть в бой самые ценные кадры. Отступить нельзя. Выбранный головорез сражается до конца. Именно эта особенность заставляет держать в отряде два-три обреченных юнита, основная задача которых — принять на себя огонь оборонительной башни (если речь идет о захвате города) и, по возможности, избавить нас от всякой мелкоты. Нехитрая концепция на поверку оказывается непредсказуемой. Дело в том, что все юниты «по умолчанию» наносят неприятелю одинаковое количество повреждений — разница проявляется в толщине здоровья, специальных умениях бойца и параметре «combat» (сродни известному «to hit» из D&D-ролевиков), отвечающем за вероятность нанесения удара. При должном везении какой-нибудь малохольный гаденыш может одним махом снести половину «жизни» самого ценного героя. Однако даже если Фортуна вам благоволит, неудачный удар все равно, в обязательном порядке, снимает единичку — бескровных побед здесь не бывает. Хорошо хоть, что потрепанные войска быстро восстанавливаются. Если все остались живы, на следующем ходу вы даже не вспомните о битве. Сложно? Нет проблем, можно полностью отключить тактический режим. Тогда при встрече двух конкурирующих группировок игра просто выдаст итоговый результат и сообщит о потерях. Суровый аскетизм эпохи зарождения компьютерных развлечений. В остальном же все очень похоже на Warlords 3, и это нормально. Сюжет?.. Как всегда, его присутствие носит чисто формальный характер. Злобные демоны вырвались из преисподней и пытаются установить свои порядки на Земле. Подробности представьте сами. Гораздо более привлекательно смотрится схема выбора миссий — помимо сюжетных заданий нас ждет увесистая куча дополнительных карт, победа на которых может одарить полезным в хозяйстве бонусом: новый прокачанный герой, перманентное увеличение уровня морали… Не говоря уже о том, что некоторые из этих необязательных для выполнения миссий оказываются интереснее основного конфликта. Графика довольно симпатична, звезд с неба не хватает, но сравнение с Heroes 4, от чрезмерной детализации которой мельтешило в глазах, оказывается явно в пользу нашего сегодняшнего клиента. Приятная изометрия, разрешение от 800х600 и выше, не вызывающий вопросов интерфейс и, главное, никаких следов ног, коими обычно отмечается путь отряда — переливающееся подобие Млечного Пути выглядит намного симпатичнее. Экран сражений, на мой взгляд, реализован чересчур схематично; давно пора оживить «бумажные» бои, которыми славятся все походовые стратегии. Набор спецэффектов очень скромный. Дикие красоты Disciples 2 так и остались непонятыми. Вечная битва Главная роль в игре традиционно отдана на откуп героям — бесстрашным парням, очаровательным девушкам и существам, о половой принадлежности которых можно лишь догадываться. Их главное отличие от обыкновенных юнитов кроется в умении пользоваться артефактами — действительно редкими предметами, увеличивающими те или иные боевые параметры. Да и сила привычки срабатывает. В свите нашего лорда всего три свободные позиции; очень быстро выясняется, что таскать за собой увешанную медалями баллисту или «драгонлича» и отказываться от обладающих несоизмеримо большим потенциалом для развития героев слишком накладно. Далеко не последнее место в построении стратегии играет набор юнитами опыта. После успешного завершения битвы выжившие участники получают равное количество «экспы» (за исключением того, кто нанес завершающий удар, — он «поумнеет» чуть сильнее). Опытный боец существенно отличается от вчерашнего выпускника военной академии; не раз и не два вы будете ловить себя на том, что переигрываете сложную битву из-за неожиданной гибели полюбившегося юнита. Причем речь идет не только о героях, но и о рядовых борцах за «мир во всем мире». Уникальные таланты наших свирепых ратоборцев просто нельзя оставить без внимания. Обеспечивающий оперативное лечение «regeneration», защищающие от повреждений «armor» и «warding», убийственный для окружающих «fire», популярный среди плохо воспитанных чудищ «manslayer» (не волнуйтесь, в загашнике нашлось место для «orcslayer», «giantslayer», «dragonslayer» и т. д. — по количеству рас), не нуждающийся в представлении «smite evil»… Умений много, все они в состоянии похвастать наличием пяти уровней для развития, но самое поразительное — я не заметил откровенных глупостей. Особенно понравился присущий темным эльфам «terror» — едва ступивший на поле брани враг бросает оружие и с воплями бежит к маме (выражаясь научно, столбик здоровья и упомянутый выше параметр «combat» уменьшаются до критического минимума). Десяток рас сюрпризов не преподнес. Рода войск у всех однотипные, хотя и обладают рядом существенных особенностей. У одних больше жизни, у других выше скорость, третьи без штрафов перемещаются по густым, якобы средневековым лесам… Вроде бы ерунда, но по ходу игры заставляет обратить на себя внимание. В качестве довеска упомяну магию. Сначала изучаем нужное заклинание, потом копим ману и колдуем. Ничего нового и нестандартного. Жизнеутверждающие пассы, как правило, совершаются на основной карте; непосредственно перед битвой повесить на свой отряд парочку волшебных бонусов — милая забава. Порадовали summon-заклинания, занимающие половину записной книжки. Забудьте о том, как вы ждали неделю для того, чтобы призвать себе в помощь одинокое потустороннее чудище. То ли дело «legion of doom» — сразу семь кровожадных темных всадников под предводительством сильно крутого «комдива». Несокрушимый отряд, готовый материализоваться в любой точке карты. Единственное «но» — чем дальше от столицы вы соберетесь колдовать, тем дороже обойдутся «копперфильдовские» фокусы. 99% игрового времени занимают боевые действия; торговлю или дипломатию на нашу шею, к счастью, не повесили. Каждый, кто рискнул выползти пред наши очи, является врагом. После Heroes, изводивших игроков поисками строительных досок и бесконечным микроменеджментом, чувствуешь себя заново родившимся. «Мордобой» начинается на первом ходу и продолжается вплоть до появления свитка, сообщающего о победе или поражении. Затем повышаем уровень лорда (бедняга всю игру сидит на пятой точке и получает вожделенные очки лишь между миссиями), выбираем следующую карту и вновь погружаемся в атмосферу вечной войны. Лучший способ защиты — нападение, и Warlords 4 полностью соответствует этому крылатому выражению. Еще здесь нашлось место для романтических поисков клада. Нет, знакомой по Heroes мозаики не предвидится, все намного проще. Мы выполняем несколько постепенно усложняющихся квестов (для их получения необходимо захватить город с присоединенным алтарем) и получаем шикарный приз. Какой именно — не скажу, но после его обретения расправа с конкурентами покажется детской забавой. Правда, на легкую жизнь рассчитывать не приходится. Часто оказывается, что порубить противника «дедовскими» методами гораздо проще, чем мотаться из одного угла карты в другой и изводить местную популяцию драконов. Ну и, разумеется, мультиплеер. Масса режимов, включая нетребовательный к скорости соединения PBEM, серьезно продлевает срок пребывания игры на жестком диске. Для разминки есть почти три десятка skirmish-карт, играть на которых не менее интересно, чем проходить основную кампанию. Старый конь борозды не испортит Настоящая классика. Отточенный геймплей, минимум нововведений, увесистый мешок пряников для желающих сразиться с живым противником. От общения с Warlords 4 остаются удивительно ясные и не нуждающиеся в дополнительных толкованиях впечатления. К сожалению, развитие жанра, похоже, зашло в тупик; не исключено, что в конце концов отличить одну походовую фэнтезийную стратегию от другой станет почти невозможно. Определенно не «Наш выбор», хотя поместить игру в «Золотой пантеон» все-таки стоит. Неполный список неофициального 1.05B: * Ctrl+click to select just one unit from a stack. * Ctrl+right click to select whole stack. * Fixed the bug that made the game freeze when the AI tries to rebuild a city when it doesn't have enough money. * Fixed the bug when summoned mounts won't make the hero fly. * Clicking a hero in the units menu chooses the hero's stack and centers the map on it. * Hellbore is now an evil unit. Список изменений неофициального 1.05A: It contains fixes for the following bugs reported by players: 1) Elfslayer properly replaces Dwarfslayer on the Elfguard. 2) The upgrade cost to an Inn now properly reports as 1000 gold (instead of 2000). 3) Right clicking on a skill in the unit upgrade window brings up the correct Help Content. 4) Retinue/Mercs/Heroes now added to the 'next unit' cycle. 5) Reports menu properly displays totals for human side as dead players are removed. 6) Update the retinue items on View Warlord Menu after Shatter has been cast. 7) Add +2 life bonus to siege units when attacking a city. Added the Amthor Warlord for the Amthor campaign to the Warlords directory. 9) Fix bug in MP where AI units sometimes gain 100 or more levels when attacking remote players. 10) Fix bug in MP where remote players units sometimes appear as phantom stacks after AI captures and razes a city. Note: This is just an executable update plus the Warlord for the Amthor campaign. ################################################################################ Infinite Interactive Warlords IV: Heroes of Etheria v1.05 June 2007 README_105.TXT ################################################################################ It's been quite a while since the last patch, but that wait should be more than made up for by the fact that our good friend Tim Sowden (aka KGB) with the help of a number of other tireless Warlords has added more in this patch than 1.01 - 1.04 combined. ENJOY! The 1.05 Patch for Warlords IV: Heroes of Etheria contains fixes/changes for the following problems: Warlords: * The Merchant skill now increases the chance of a merchant offering an item for sale at cheaper prices (in addition to all previous benefits). The increase is 3% per level with a 2% per level discount. If the side has more than 1500 gold then the chance the item offered is a major instead of a minor goes up by 5% per level. * The Engineer skill now allows certain sites to be upgraded (in addition to all previous benefits). Level 1 : A Well may be upgraded to an Aqueduct (cost 1000 gold) Level 4 : A Forge may be upgraded to a Foundry (cost 1000 gold) Level 7 : A Farm may be upgraded to an Inn (cost 1000 gold) Level 10 : A Timbermill may be upgraded to a Windmill (cost 2000 gold) * The Anti-Magic skill now supresses enemy spells in combat at a rate of 5% per level (in addition to all previous benefits). Each time a side with the Anti-Magic skill places a unit in combat a check is made to see if enemy spells are surpressed against that unit. If the check is successful all enemy spells are supressed while that unit remains alive. If the check is not successful then enemy spells remain active. The Magic Immunity skill on units/items DOES NOT gain this ability! Sites: * The Foundry site was renamed to Forge. * A new site called an Aqueduct was added that gives +4 life to units. * A new site called a Foundry was added that gives +2 combat to units. * After a side reaches 5 Inns, each additional one now gives a diminished effect of +2% per Inn to the chance of a hero offer. Races: * The Race Wheel was re-aligned as follows: 1) The Elves move to the Empire spot. 2) The Empire moves to the Dwarves spot. 3) The Dwarves move to the Elves spot. Knights Dwarves Elves Dragons Empire Deamons Minotaurs Dk Elves Orcs Undead The opposite races are now: Knights - Undead Elves - Dk Elves Empire - Deamons Minotaurs - Dragons Orcs - Dwarves This fits with the theme of keeping the good races at least 2 neutral races away from the evil ones. The opposite races on the wheel are matched for natural hatred and the slayer skills were changed to reflect that. Skills: * Added a new skill of Daemonslayer. * Added a new skill of Monsterslayer. * Deathgaze chance was increased by 5% to Level 1 : 10% chance (formerly 5%) Level 2 : 15 chance (formerly 10%) Level 3 : 20 chance (formerly 15%) Level 4 : 25 chance (formerly 20%) Level 5 : 30 chance (formerly 25%) Units: * Swordsmen now get Deathslayer as their primary ability (formerly Dragonslayer) and Scouting as their secondary ability (formerly Deathslayer). * Bowmen now get First Strike as their secondaray ability (formerly Scouting). * Archons are now type Monster (formerly Celestials). * Elf Guards now get Elfslayer as their primary ability (formerly Dwarfslayer). * Treants now get Siege as their secondary ability (formerly Build). * Ballista now get Siege as their secondary ability (formerly Dragonslayer). However none can be built in cities with the siege skill. * Cavalry now get Daemonslayer as their secondary ability (formerly Speed +2). * Minotaurs now get Dragonslayer as their secondary ability (formerly Elfslayer). * Goblins now get Dwarfslayer as their primary skill (formerly Scavenging). * Spiders now get Elfslayer as their secondary ability (formerly Speed). * Soul Gatherers now get Manslayer as their secondary ability (formerly Negate). * Dragonsknights now get Giantslayer as their secondary ability (formerly Manslayer). * Axemen now get Build as their secondary ability (formerly Giantslayer). * Ogre Hero now gets Poison as an ability (formerly Dwarfslayer). * All Heroes replace any race slayer skills with Monsterslayer. Spells: * Raise Dragon now summons a L9 (formerly L Dragon with Vampirism +1. * Altar of Wind now has an upkeep of 3 (formerly 4). * All Altar spell effects are changed to be based off the Warlord Level. Altar of Battle L1-14 +2 (formerly +6) L15-29 +3 L30+ +4 Altar of Wind L1-14 +1 (formerly +2) L15+ +2 Altar of Stone L1-14 +2 (formerly +4) L15-29 +3 L30+ +4 Altar of Fire L1-14 +2 (formerly +4) L15-29 +3 L30+ +4 Altar of Night L1-14 +2 (formerly +3) L15-29 +3 L30+ +4 * Added a new Hero Spell sphere which works as follows: 1) Hero spells may be researched by any Warlord type. The research time for each is fixed and can not be reduced. 2) Hero spells may be cast ONLY when a hero is present in the stack. 3) Any of the five dispel magic spells will dispel a hero battle spell. 4) Hero spells may still be cast if the Warlord dies, however no further spell research is possible. 5) Hero spells will be mixed in with the normal spells available for research and will use Orange colors and unique icons and sounds to distinguish them. Hero Spell Table Spell Name Type Mana Research Time Heroic Presence Battle 6 3 Heroic Strike Battle 8 3 Heroic Expertise Battle 12 3 Heroes Feast Battle 10 3 Heroes Mount Creature 18 6 Heroic Presence - Add +2 Morale for the current Battle. Heroic Strike - Doubles the chance for a critical hit for all units. Heroic Expertise - All units gain +1 to their damage. Heroes Feast - All units gain +2 life. Heroes Mount - Summons a specially trained mount for the hero to ride. The mount summoned is based on the Heros Race and Level Good Hero - Pegasi Neutral Hero - Storm Dragon Evil Hero - Wyvern Hero L1-5 - L1 Mount Hero L6-10 - L2 Mount Hero L10+ - L3 Mount NOTE: The mount will be SPECIALLY tied to the hero it is summoned for. Furthermore the mount is not a taxi, it does not carry your buddy or girlfriend or anything else. Just your hero. So if you want 2 heroes to fly you will cast the spell once for each hero. Also each hero can only have 1 mount, subsequent mounts can be summoned for the hero but the hero will only be able to ride the last one summoned. To mark this for players, the mount is 'named' after the heroes name so if your hero is named 'KGB' the mount will be named 'KGBs Mount'. So short hero names will be better than long since there is limited display space on the screen. You can most definitely seperate mount and hero if you wish but then the hero won't be able to fly. Should the heroes mount be slain over water or lava, the hero will die as he plunges to earth. Over forest or mountains the hero will survive but will be trapped there until another mount is summoned unless the terrain next to him is passable without flight. If your running the wind spell, the mount will get the move bonus, but the hero won't. Items: * A new major armor item called 'Medal of Valor' was added that gives +50% XP bonus to the stack. * A new major misc item called 'Beedub's Horn' was added that gives +1 Morale to the side. * A new major misc item called 'Figurine of Kor' was added that gives -1 to all Enemy Morale. * A new minor misc item called 'Golden Chest' was added that gives +10 gold per city. * A new minor armor item called 'Paladin's Armor' was added that gives +1 Divine Magic. * A new major weapon item called 'Cross of Power' was added that gives +2 Divine Magic. * A new minor misc item called 'Gloves of Skill' was added that gives +1 Rune Magic. * A new major head item called 'Mask of Vulcan' was added that gives +2 Rune Magic. * A new minor weapon item called 'Sheppard's Staff' was added that gives +1 Nature Magic. * A new minor misc item called 'Four Leaf Clover' was added that gives +2 Nature Magic. * A new minor misc item called 'Summoning Orb' was added that gives +1 Summoning Magic. * A new major misc item called 'Daemon's Heart' was added that gives +2 Summoning Magic. * A new minor misc item called 'Tome of Necromancy' was added that gives +1 Necromancy Magic. * A new major misc item called 'Talking Skull' was added that gives +2 Necromancy magic. * A new minor weapon item called 'Deamonic Crossbow' was added that gives +2 Daemonslayer. * A new major weapon item called 'Heroes Torch' was added that gives +5 Monsterslayer. * a new minor armor item called 'Rangers Cloak' was added that gives a move bonus on all terrain to the stack. * A new artifact misc item called 'Ring of Escape' was added that allows a hero to avoid a deathblow. * A new major misc item called 'A King's Ransom' was added that grants Fealty from any neutral city. * A new minor misc item called 'Dwarven Ale' was added that gives a 10% increase in the chance to get mercenaries offering for hire each turn. * Items that give bonus's to the entire side no longer stack. Only the best item bonus is applied for a side. This applies to Mana Regen, Max Mana, Morale, Enemy Morale, all Magic (Divine, Rune, Nature, Summoning, Necromancy) items. * All items now have unique icons so they can more easily be distinguished. NOTE: The items that grant increases to Magic Skills (Divine, Rune, Nature, Summoning, Necromancy) do not grant the ability to cast/research spells in those spheres. They only increase existing Warlord skills. The Escape skill automatically activates when a hero in combat is about to be killed from a hit. It returns him to the stack as if he was terrorized (set to 1 life). The hero may still be killed If he is returned to combat or hit from multi-attack damage. It does not prevent death from Assassination, Death Gaze or Archery. The Ring of Escape and King's Ransom are single use items. Once used they are removed from the heroes inventory. The Medal of Valor adds to any bonus from Weaponmaster so that Level 10 Weaponmaster + the Medal of Valor would give +150% XP bonus. Terrain Effects: * Terrain effect modifiers for races, unit types and abilities have been added into combat. All categories that a unit belongs to will be be applied. For example Elf Cavalry in a Forest would get -1 combat for being Cavalry and +2 combat for being Elves for an overall bonus of +1 combat. * There may be more than one terrain type affecting a combat. In that case all modifiers for the terrain types will be applied. * The terrain is the terrain the defender occupies and it is shown at the top of the combat screen. * Terrain types and bonus's/penalties are: Chasm: No bonus's City: Archery units : +1 combat when defending Siege units : +1 combat and +2 life when attacking Desert: Orc units : -1 combat Undead units : -2 life Forest: Cavalry units : -1 combat Elf units : +2 combat Hill: Dwarf units : +2 life Ogre units : +2 life Lava: Dark Elf units: -1 combat Daemon units : +1 combat and +2 life Elf units : -1 combat Units with Fire skill : +1 Fire Marsh: Orc units : +1 combat Undead units : +2 life Units with Disease skill : +1 Disease Mountain: Dragon units : +2 life Dwarf units : +1 combat and +2 life Ogre units : +1 combat and +2 life Plains: No bonus's Road: Cavalry units : +1 combat Infantry units : -1 combat Siege units : -1 combat Rock: Dark Elf units : +1 combat Dwarf units : +1 combat Ogre units : +1 combat Ruin: Archery units : +1 combat when defending Cavalry units : -1 combat Fliers : -1 combat when attacking Monster units : +1 combat and +2 life when defending Units with Terror skill : +1 Terror when defending Snow: Daemon units : -1 combat and -2 life Dragon units : -1 combat Units with Fire skill : -1 Fire Water: Dwarf units : -2 life Fliers : +1 combat Units with Fire skill : -1 Fire Woods: Cavalry units : -1 combat Dwarf units : -2 life Elf units : +2 combat Ogre units : -1 combat and -2 life All: Units with Archery skill : +1 Archery versus Fliers Random Maps: * The number of Timbermills on a random map was reduced slightly due to Engineers now being able to upgrade them to Windmills. The number of Gold Mines was slightly increased to offset the Timbermill reduction. * Very strong neutral garrisons will now tend to only appear in the central 1/3 of the map instead of 1/2 of the map. Garrisons near the edge will now be slightly weaker. Scenario Design: * Added new event trigger that fires when the city count for a side reaches a certain count. The XML tag is 'on_city_count' and the only value to enter is the number of cities. * Added new event action that allows setting the AI level for each side. The XML tag is 'AI_level' and the only value is the AI level from Knight to Emperor (0-3). * Added new event action that allows automatic casting of a spell in a city. The XML tag is 'cast_spell' and the only value is the number of the spell (0-104). This spell will not take mana from the side. The event location should be set to city to ensure the spell has a valid casting location. * Updated the Message action to allow a wav file to be played in addition to displaying a message. To play a wav file with a message add a second string parameter with an XML tag of 'string2' to the Message event. The data should be the pathname to the wav file. Eg. "Assets\\Sounds\\Spells\\SpellHeroes.wav" * Updated the Chance trigger to allow the random seed to varry a bit instead of always being fixed each turn. A side's current amount of gold, upkeep and the current turn number are now factored into the chance value. In addition a value can be added to this in the event by filling out the second value field for the Change trigger. Campaign: * A new 10 map campaign is included called Amthor. To play it you must select each of the 10 Amthor maps in 'Skirmish Mode' because there is no way to create an actual campaign overview map. A Warlord called Amthor is included that is meant to be the Warlord used in the campaign. Warlord Editor: * A completely updated Warlord Editor is included with all the latest items and unit/hero changes. This means players who didn't install 1.03 don't have to download the editor seperately. Bug Fixes: * Circle of Protection now gives Negate +1 (formerly the bug gave +2). * Fixed bug where unit id's would be invalid causing crashes when production/heroes/mercs would arrive in an already full city. * Increase the number of AI stacks from 250 to 1000 and the number of AI units from 1000 to 2000 due to crashes when the AI ran out of array space. * Fixed bug that caused a crash on large/huge maps when the AI needed multiple turns of movement to reach a city to rebuild. * Fixed a bug that caused the AI to set production on its cities multiple times a turn which would slow the AI down to a crawl on slow machines and in MP. * Fixed a bug that caused the AI to check the city/stack replentish logic multiple times a turn which would slow down the AI to a crawl when the number of units and cities controlled by an AI grew large. * Fixed a bug where if the city garrison had more movement than the city stack the garrison would lose its extra movement when trying to move out of the city. * Fixed a bug in MP where minimizing the game would freeze the game in the combat screen for other players until the game was unminimized. * Fixed a bug where units summoned to an empty city wouldn't get their full movement but instead got the movement of the last stack that was there. * Fixed a bug in MP where the last human player vs some AI's can't save the game to continue on in solo mode. The game now saves as a solo player game when only 1 human player remains. * Fixed a bug where AI stacks with heroes would target and move to a square with items even though the heroes had no space to take the item. This would cause the Stack to remain there forever. * Fixed a bug in MP (I hope) where ghost units would sometimes appear outside a newly captured city when the AI was moving. * Fixed a bug where Mana Crystals were not being sent properly in MP mode from scenario trigger events. * Fixed a bug where Spells were not being given to a side properly in MP mode from scenario trigger events. Miscellaneous: * A View Chat History option has been added under the View Units menu. In MP games the last 20 messages can now be recalled. In addition team chat messages are displayed with leading and trailing ** characters to distinguish them from general chat messages to all players. * Regenerating the list of spells to research now always gives an entire new set of spells to chose from. Before it was possible to get some spell duplication in the list. If there are is not enough spells to form an entire new list then some duplicates will appear. * During the opponent turns the opponent Warlord type and the race being played are now displayed in addition to the Warlords name and the side color. * Doing a mouse over of the units in the currently selected stack now shows the unit stats on the bottom status bar. The stats shown are unit level, combat, current life, maximum life and movement remaining. This allows a player to find units with low movement when merging stacks without resorting to deselecting or right clicking every unit. * Doing a mouse over of your Mana Regeneration now shows the true regeneration rate for your side by showing your income from all sources and your upkeep. * Defeated sides are now removed from all report menus. * The Help Menu has undergone a massive update: 1) A new Racewheel graphic reflecting the race wheel realignment. 2) Tips for selecting and playing a Warlord have been added to the playtips section. 3) The Warlord skills section has been updated to 1.05 changes. 4) A Hero skills section has been added describing the hero spells and mounts. 5) The Unit skills section has been updated to 1.05 changes. 6) An Item skills section has been added describing special item powers. 7) A Terrain Effects section has been added showing all bonus/penalties for every terrain type. A Miscellaneous section has been added showing the combat table, morale table, hero/mercenary/merchant offers. * The Racewheel and the level of the city captured has been added to the City Capture screen to aid players in deciding whether to raze or keep a city. * Permanently razing a city now costs gold instead of giving gold. The cost to permanently raze uses the same formula as the the one used to give gold for sack/pillage. If a player does not have enough gold the cost will be set to the current amount in the players treasury so that a player will never lose the ability to permanently raze due to lack of gold. * Permanently razed cities are now valid terrain for movement for all stacks. The movement cost is the same as a road movement cost (2 mp). Combat may take place on permanently razed cities. * The ability to queue units in the city production menu with the primary or secondary ability has been added. To use this feature: 1) First turn on/off the secondary ability button. 2) Select the unit to be produced. 3) Repeat steps 1&2 for the remaining units in the queue. The production queue will now grey out units that are to be produced with the secondary ability for a visual reference of what is in the queue. When a unit in the queue becomes the current unit to be made the secondary button will automatically set/unset. NOTE: This feature works with the loop production button to allow players to create an infinite queue of alternating unit skills. * Back by popular demand is a complete battle report history for every side! Under the View Opponents menu a Battle Report button has been added to each enemy side (team sides still contain the Transfer Gold button) plus your own side. 1) Selecting an enemy side battle report shows the kills inflicted by you upon that side as follows: 0 Warlord was overthown 1 Retinue was ground to dust 2 Heroes were gloriously defeated 5 Allies were dispatched with ease 27 Units were surrounded and slain A total of 5 victories and 6 defeats 2) Selecting your sides battle report shows the kills inflicted on you by all sides including neutral cities plus some overall empire stats as follows: 1 Retinue was betrayed and slain 3 Heroes were tricked and murdered 11 Allies were mercilessly slain 100 Units were cruelly ambushed A total of 34 victories and 16 defeats A total of 16 cities captured and 5 lost A total of 14 ruins were explored A total of 2 heroes offered to pledge their sword A total of 9 allies offered to join our cause A total of 4 merchants offered an item for sale NOTE: The city captured/lost reflects the absolute number captured/lost not the number of unique cities. So if you trade a city back and forth several times your totals will increase each time that city is captured or lost. The hero offer count is a count of the number of turns you are offered a hero regardless of whether you accept or not including your initial hero. It does NOT include heroes built in cities or found in ruins/quest rewards. The ally offer count is a count of the number of allies who are offered for sale regardless of whether you accept or not. It is NOT the number of turns you are offered allies. This means an offer of 5 units increases the count by 5, not 1. The merchant offer count is a count of the number of turns you are offered an item for sale regardless of whether you accept or not. Counts may not add up exactly as you expect. Units you get from ruins or via city fealty are considered allies. Thus when they die your ally death total rises. Heroes you get from ruins or build in cities add to your hero death total when they die. So you may see something strange such as 8 heroes lost but only 3 offered to pledge their sword. The AI: * Fixed a bug where arrays were too small to take into account the neutral side when calculating distance to enemy cities. * Fixed a bug where the city had not switched races before production time was being calculated when the AI captured a city and did a raze/rebuild. * Fixed a bug where the dispel spell for some Magic Sphere's was not being handled correctly in terms when to cast it so that some sphere's would never be dispelled. * Fixed a bug where the AI stacks would not pick up more than 2 items lying in a square even if it had space for them. Now all 4 items can be picked up if there is space for them. * Updated the production logic, level up logic and unit value logic to take into account the Daemonslayer and Monsterslayer skills when producing, upgrading and valuing units. * Updated the purchase item logic to take into account all the new item skills when deciding whether to accept merchant offers. The AI won't buy items it can't use (like Divine Magic if it can only cast Rune magic). * Added logic to handle site upgrades for Engineer Warlords. The AI will upgrade sites attached to its capitol first. After that it will only upgrade cities that are not in danger from enemies (basically rear cities) no matter how much gold it may have. * Updated the spell research logic to take into account the new hero sphere spells. * Updated the spell casting logic to allow the AI to cast the new hero sphere spells. * Added spell casting logic for the shatter spell. The AI will now be able to cast the shatter spell. This will be a valuable spell now with the change to the Merchant skill and the Uber Retinue option. * Changed the casting logic for Ring of Fire, Hail and Meteor swarm so that they can now only be cast by stacks that have a target of another stack or city (Ring of Fire) and the casting stack must still some of its movement left. This is to prevent wasted casts of those spells. * Adjusted some of the AI cheats downward on King and Emperor levels as the AI no longer needs that much of an advantage. * The AI item targetting routines were changed to allow the AI to drop items it can't use (Build, Scouting, Scavenging, Income, Magic Spheres the Warlord can't cast from) and replace them with items it can use. This will allow the AI heroes to accumulate better items over time. * The stack targetting logic underwent a change to prevent the AI from over targetting stacks. The AI now keeps track of the number (and strength) of each stack it has targetted toward an enemy stack. Once a certain threshold is reached where the AI feels confident of victory, it will ignore that enemy stack when finding targets for the rest of its stacks. This prevents the issue of 5 stacks chasing down a lone unit/weak stack. * Added a new targetting routine to find empty enemy cities. If nearby empty enemy cities are detected they get priority over any other target type. * The A grade stack logic underwent a massive change to improve handling of A grade stacks. The first part involves preventing A grade stacks from leaving a city empty in order to rush off to a new target. A grade stacks are now prevented from leaving a city until the garrison reaches a certain strength based on nearby enemy presence. The second part involves adding HitNRun logic which allows A grade stacks to pop out of a city, attack a nearby weak enemy stack and then return to their city just as a human player would. This change also means the AI expansion will be slightly slower now as it encounters enemies. * The AI combat logic underwent a complete re-write to improve how the AI uses its armies in combat. I essentially wrote a combat simulator for the AI. It takes into account virtually every important skill during and between (heal/ regeneration) combat rounds factoring in spells, items etc. Bonus's and penalties are given for certain skills (eg. things like avoiding placing archery, curse, bless and heal into combat while giving preference to slayers/smite skills when the current enemy unit is vulnerable to those skills). In addition the AI now divides all its units into 3 categories (hero, valuable and cannon fodder). A best unit is found in each category and then the three bests are compared to find the optimum unit to send into battle. In addition, hero and valuable units have a 'gotta beat em all' mentality so they will only get serious consideration when they can survive against all remaining enemy units. The result is quite impressive. The AI does a really good job now with selecting units for combat. It holds back heroes and valuable units until the end but can still send them in against the last enemy or two so that they can get the majority of experience just as a human player would. While I wouldn't agree with every AI choice (I defined valuble for the AI as high level units), I'd agree with a vast majority of them and the simulator has revealed a few things to me regarding how good certain units/skills are/aren't. Combat now seems a lot closer to what happens when two human players battle it out. The unexpected bonus of this is you can now allow the AI to fight your battles for you without worrying it will do something dumb like put your heroes in danger. This makes PBEM games viable since the AI always fights for the defending human player. * A new difficultly level called 'Emperor with Uber Retinue' was added. The only difference between this an Emperor is that the AI Warlords will come equipped with Uber Retinue's as follows: 1) All 3 retinue will be the level of the single highest human player retinue unit plus one. If the highest level human retinue level is less than 10 the AI will be level 10. Eg. If you have a retinue of L15, L10 and L5 the AI will have 3 L16 retinue units. 2) The retinue units will be given combat and life bonus's equal to the buildings the Warlord has added to the Capitol city. Eg. If the combat and life bonus is +6 and +6 (a Combat warlord with all buildings added) then the retinue will have +6 combat and +6 life added to their stats. 3) The retinue will come with items roughly corresponding in value to those possessed by the human players. The value assigned is a simple scale of minor=1, major=2, artifact=4. So 1 artifact=4 minors. If your retinue comes decked out in artifacts, the AI retinue will come the same way. If you come with one or two minor items, the AI will come the same way. There may be slight variances as the AI could substitute 1 major for 2 minors kind of thing. NOTE: This option while selectable, does NOT work in campaigns. That's because campaigns have pre-built warlords to face on each map that include retinue. Randomly build Warlords are only used on Random or Scenario (pre-built) maps. Do NOT expect much variance in the AI uber retinue. The AI gets the very best hero combo with the very best items in terms of fighting a 'Battle of the Retinue Titans' game. In other words this retinue is designed to kill other retinue, not be well rounded for all kinds of situations. However, once the retinue levels creep past L20 or so these retinues are virtually unkillable without your own retinue. There is no special AI logic to handle this option. So the AI won't go out of its way to load up the retinue stack with top units. This option was really just added as a bonus for solo players to compare their retinue against the very best combo used in MP games. So don't write asking for logic to improve the rest of the retinue stack. In fact if you want a supreme challenge, disband your own retinue (you won't lose them if you disband them) and try and take down the AI uber retinue without your own. * Please delete all old saved games. Older saved games or PBEM games will not work with version 1.05. * You may report any bugs at http://www.warlorders.com or the I2 website. Помоги нашему сайту на расходы за сервер и качай торренты НЕОГРАНИЧЕННО!Пожертвовать 100 ₽ ![]() Или 2204 1201 2214 8816, с комментарием "Помощь трекеру" Связь с администрацией |
Страница 1 из 1 |
![]() |
|